Mappe nei giochi

Intro
I giochi sono piccole realtà in cui convergono obiettivi e strategie, e verso cui chi partecipa convoglia massime energie per ottimizzare il proprio risultato. Che ruolo ricopre la scrittura in questi contesti? In che modo può essere d’ausilio o limite nel prendere decisioni?
Cercherò di rispondere a queste domande analizzando alcuni aspetti degli apparati visivi dei giochi, osservando in quale condizione di competizione vengono posti i giocatori e, attraverso una lettura sinsemica, fare considerazioni sulle soluzioni grafiche adottate.

Teoria dei giochi e lettura sinsemica
La teoria dei giochi è una branca della matematica che fornisce strumenti per analizzare condizioni di competizione e ne ricerca soluzioni; studia il comportamento e le scelte degli individui in condizione di interazione. In essa si fondono principalmente due idee di base: l’utilità e la strategia. Con il termine “utilità” si definisce la misura di ciò che il giocatore desidera in valore. Con “strategia”, invece, s’intende l’insieme delle scelte da compiere in ogni possibile circostanza. Il problema maggiore solitamente non è quello di individuare l’utilità ma la strategia migliore per massimizzarla.
Un esempio pratico in cui tutti questi fattori si incontrano sono i giochi da tavolo, in cui, essendo coinvolti più soggetti (giocatori), l’esito dipende dalle scelte fatte da ognuno.
Per raggiungere la propria utilità, e comprendere la strategia migliore per ottenerla, hanno un ruolo fondamentale tutti quegli apparati, elementi, soluzioni visive che consentono lo svolgimento di un gioco con chiarezza e possibilità di interazione.

Questa introduzione, che apre il tema e contiene una prima analisi di un artefatto, sarà seguita da una serie di articoli; per non divagare in un discorso troppo ampio mi concentro al momento sulle mappe perché permettono di mettere bene in luce  il rapporto scrittura-gioco.

Le mappe, in generale, sono artefatti che possono essere di aiuto nel prendere una decisione, organizzare un movimento o individuare una relazione. I giochi da tavolo fanno ampio uso di questi artefatti, interessante dunque osservarne alcuni casi così da leggerne le modalità d’uso.

Civilization
Aree, colore come notazione, simboli.
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Civilization è un gioco da tavolo prodotto della Avalon Hill nel 1981. Si tratta di un gioco “non collaborativo” per il fatto che ogni giocatore persegue i propri interessi senza condividere nessuna scelta o strategia. Ogni giocatore è alla guida di una civiltà con l’obiettivo di raggiungere la supremazia territoriale e culturale sulle altre. Il gioco si svolge all’interno di una mappa che va dal Mediterraneo Orientale alla Mesopotamia.

Per analizzare la mappa che in questo caso coincide con la plancia di gioco, propongo tre livelli di lettura: le aree, i confini, i simboli.

Le aree
La mappa a livello geografico resta fedele ai confini e le forme dei continenti (con margini di semplificazione e sintesi grafica), mentre per quanto riguarda la morfologia dei territori i colori utilizzati non riconducono a realistiche condizioni.
Le aree sono di due tipi: terrestri e marittime.
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A livello cromatico, ai fini del gioco, è rilevante l’uso del colore verde scuro che sta ad indicare le pianure soggette ad inondazioni. Tutte le altre non hanno alcun tipo di valore all’interno del gioco.
*Nota
Il fatto che solo una variabile cromatica sia rilevante può portare a fraintendimenti riguardo la lettura valoriale della mappa.

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I confini
I confini sono le linee bianche che si sovrappongono alle aree. Questi possono prendere in considerazione contemporaneamente aree terrestri e marittime definendo così le zone di gioco per ogni giocatore e gli spostamenti possibili.
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I simboli
Si possono individuare tre gruppi di forme, con scopo simbolico, che si vanno a sovrapporre ai precedenti livelli: i quadrati che stanno per le “zone di città”, i cerchi colorati che stanno per i “limite di popolazioni” e i triangoli che stanno per i “vulcani”.

Quadrati:
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Cerchi colorati:
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*Nota
In alcuni casi il contrasto tra colore di sfondo e il numero sovrapposto non è sufficiente, questo crea difficoltà nealla lettura.

Triangoli bianchi
Indicano, nelle zone in cui appaiono, i vulcani.
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La mappa quindi viene sfruttata:
– nelle fasi di edificazione rendendo pertinenti i livelli “aree” e “simboli” attraverso un’attività di piazzamento da parte del giocatore;
– per le azioni di movimento usando il livello “confini” ma tenendo comunque conto del livello “aree”. L’unione di questi due livelli definisce se gli spostamenti sono marittimi o terrestri;
– per aumento o riduzione delle pedine (che rappresentano la popolazione in campo) attraverso il livello “simboli”.

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