Riflessioni a partire da “Reality is broken” di Jane McGonigal (1)

Premessa

I giochi e in particolare i videogiochi offrono un ampio margine di lavoro ai progettisti, sia per quanto riguarda l’organizzazione dello spazio del testo, sia rispetto allo sviluppo in sequenza e alle forme di interazione col fruitore.

In continuità col tema introdotto da Luciano Perondi nel post “A new possible thread: video games and synsemia” cercheremo di proseguire l’osservazione.
In particolare verrà preso in esame un testo a cui si accenna nel post citato, ovvero Reality is broken. Why games make us better and how they can change the world di Jane McGonigal.

L’autrice e il libro

Jane McGonigal è direttore di ricerca e sviluppo del settore giochi presso l’Institute for the Future di Palo Alto (California). La sua ricerca e i suoi progetti mirano all’ideazione e allo sviluppo di giochi collaborativi che aiutino  a risolvere problemi  di tipo ambientale, economico, sociale.
Possiamo ascoltare una sintesi del suo approccio in una conferenza tenuta per TED, dal titolo “Gaming can make a better world”.

Il suo libro, uscito in inglese nel 2011 con il titolo Reality is broken. Why games make us better and how they can change the word, è stato tradotto in italiano, nello stesso anno, per la casa editrice Apogeo, col titolo La realtà in gioco. Perché i giochi ci rendono migliori e come possono cambiare il mondo.

I tratti definitori di un videogioco

Il testo parte da una distinzione tra mondo reale e mondo del videogames. Senza voler affrontare la questione della distinzione tra “reale”,“immaginario” e “fittizio”, prendiamo questa distinzione come una semplice scelta operativa volta a mettere a fuoco il tipo di azioni, passioni, ritmi propri del gioco.
La dinamica del gioco è stimolante e motivante.
Il gioco stimola l’interesse perché il giocatore ha scelto liberamente di impegnarsi a raggiungere un certo obiettivo. Come scrivere Bernard Suits (cit. in McGonigal) “Giocare  un gioco è il tentativo volontario di superare ostacoli non necessari”.
Il gioco motiva perché pone sempre di fronte a obiettivi gradualmente più complessi.

L’autrice identifica 4 tratti definitori che accomunano tutti i videogiochi: l’obiettivo, le regole, i feedback e la volontarietà.
“L’obiettivo è l’esito specifico verso cui tende l’attività dei giocatori. Concentra la loro attenzione e orienta continuamente la loro partecipazione al gioco. L’obiettivo dà ai giocatori un senso di finalità.
Le regole impongono dei vincoli al modo in cui i giocatori possono raggiungere l’obiettivo. Eliminando  o limitando le modalità ovvie per raggiungere l’obiettivo, le regole spingono i giocatori a esplorare spazi di possibilità in precedenza inesplorati. Le regole liberano la creatività e favoriscono il pensiero strategico.
Il sistema di feedback dice ai giocatori quanto sono vicini al raggiungimento dell’obiettivo […]. Il feedback in tempo reale funge da promessa che l’obiettivo può essere effettivamente raggiunto e fornisce la motivazione per continuare a giocare.
Volontarietà della partecipazione richiede che chi gioca conosca e accetti di buon grado l’obiettivo, le regole e il sistema di feedback. […]”

Questi sono i punti descritti come “definitori”. Gli altri fattori del gioco, come la storia sviluppata, l’immagine/grafica, le scelte sonore, sono ritenuti ancillari rispetto a questi.

Come poter sfruttare queste caratteristiche in modo che abbiano conseguenze anche fuori dal gioco?
(continua nel prossimo post)

Arnaldo Filippini

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